Diferencia entre plugin y mod

por | junio 4, 2024

Plugins de Minecraft

Envoltorio: Se sienta entre el tiempo de ejecución de Java y el servidor de Minecraft — por lo general proporciona una funcionalidad extra externamente (es decir, proporcionar la gestión remota, consulta, estadísticas, y la garantía de tiempo de actividad) y el trabajo por la simple introducción de comandos a la consola del servidor de Minecraft y escuchar lo que devuelven (stdio). Por lo general, no necesitan actualizarse cuando se actualiza Minecraft, ya que no dependen de Minecraft de ninguna manera, pero están más limitados en cuanto a la funcionalidad que pueden proporcionar en el juego. Multiplay Admin y McAdmin son wrappers.

Mod: Descompilado Minecraft binario del servidor y se inyecta con código modificado – por lo general internamente (es decir, proporcionar comandos adicionales, cambios en el juego, y un marco de plug-in). Como tienen que modificar el código del juego es casi seguro que necesiten actualizarse cuando Minecraft se actualice para ser compatible con las actualizaciones del núcleo, pero pueden ofrecer una gama mucho más amplia de funcionalidades en el juego que un wrapper. hMod, CraftBukkit, y Llamacraft son mods.

Plug-in: Código cargable dinámicamente que se asienta sobre un marco de plug-in para crear un nivel inigualable de características adicionales con facilidad. A menudo no necesitan actualizarse cuando Minecraft se actualiza, ya que dependen del marco del mod, y cualquier actualización necesaria es a menudo un trabajo trivial. iConomy, Stargates, WorldEdit, y WorldGuard son plug-ins.

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Aternos

Este es un titular engañoso, porque voy a dejar de lado los detalles de cómo utilizar realmente La Bestia. Para ello, puedes consultar la Guía de inicio rápido oficial (también incluida en el paquete del complemento Pacenote). Te dirá todo lo que necesitas saber y más sobre «la navaja suiza de RBR».

De lo contrario -y que quede claro ahora- cualquier mod que no esté especialmente hecho para el plugin Pacenote no funcionará correctamente (y eso es como el 97% de ellos). Si quieres seguir siendo fiel a tu fiel pero incompatible mod de copiloto, puedes intentar «arreglarlo» con esta guía.

Debido a que la configuración ini preferida para el tipo de pacenote (descriptivo/numérico/etc.) y los rangos (distancias) en la interfaz de usuario del plugin no se mantienen de una sesión a otra, y más bien están determinados por la configuración que se ha utilizado para guardar las pacenote, es probable que termines teniendo que cambiar la configuración todo el tiempo, y eso es sólo una maldita molestia. Afortunadamente, hay una forma mejor de hacerlo que no implica volver a guardar las pacemotas para cada etapa, y no sólo

Curseforge

Los archivos maestros (archivos con .esm – es decir, Fallout3.esm) y los archivos de plugins («archivos TES» o «mods» para abreviar – archivos con .esp – es decir, Fallout3mod.esp) son los archivos de datos principales de Fallout 3. Un archivo maestro actúa como base de datos de todos los datos del mundo, incluidos datos de objetos, diálogo, ajustes de juego, colocación de objetos, ajustes de IA, paisaje, comandos de script, celdas, etc. El GECK es la herramienta que utilizamos para ver y editar los archivos maestros y los plugins.

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Los archivos maestros y los plugins son en gran medida idénticos en cuanto a formato, pero tienen algunas distinciones importantes en la práctica. La principal diferencia práctica es que sin Version Control o GECK Extender, GECK no creará ficheros maestros.

Puede utilizar xEdit para crear un plugin ESM vacío o marcar uno existente aplicando la bandera ESM en la cabecera. Para cargar varios .esms en GECK, debe editar o añadir esta configuración en el archivo GECKCustom.ini:

Los archivos maestros, plugins y partidas guardadas suelen depender de otros archivos maestros o plugins (la excepción es el archivo maestro original que viene con el juego, que no tiene dependencias y se ejecuta solo). Normalmente, un mod de Fallout 3 dependerá del archivo maestro original de Fallout 3. Los masters de un mod o savegame determinado son simplemente la lista de mods «padre» de los que depende el mod o savegame. Los masters de un mod pueden verse en la vista de detalles de GECK.

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Nexus mods

Un mod son todos los plugins necesarios para que el mod funcione.Todos los plugins son modsLos plugins contienen los datos/cambios que hace el mod.Ten en cuenta, para mods que cambian las mismas cosas – los plugins más bajos de la lista sobrescribirán los cambios hechos por los más altos.Así que si tienes dos mods que hacen cambios en la misma entrada (pero por lo demás hacen cosas diferentes en otros sitios) tendrás que decidir cuál ‘gana’ colocándolo debajo del otro. Y hacerlo puede (no lo hará, *puede*) romper otros mods que dependen del perdedor como.